UOマゲ=カタの部屋

ウルティマオンラインというゲームの攻略です。

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魔法コンボの考察

皆さんこんにちは。
少し思うところが有って、「マゲ=カタ」の手引きを手直ししてみました。
今更メイジで遊んでみようという酔狂な人に役立てば良いと思います。
magekataです。

だいぶ以前の話ですが、私が純メイジでチャンピオン沸きを進めている所を、
戦士メインで遊んでいた知人がしばらく見ていて言った言葉が衝撃的でした。
曰く、「Harmってそうやって使うんだ?初めて知った。」

webでググってみても魔法コンボ関係の情報は驚くほど少なくて、
これからメイジを始めてみようという奇特な人が居たら余分な苦労をしそうなので、
ベテランの人には今更ながらの内容ですが少し書いてみます。


◎魔法コンボとは?
 まず、魔法コンボとは何ぞやと言う話ですが、
 発動遅延や詠唱時間に差のある魔法の幾つかを上手く組み合わせると、
 複数の魔法のダメージをほぼ同じタイミングに重ねる事が出来ます。
 これが所謂魔法コンボってやつです。

◎魔法の分類
 以前に「マゲ=カタ」の手引きで書いた内容と一部重複しますが、
 魔法を発動遅延時間と詠唱時間で分類して考えてみましょう。

 先ず、発動遅延については、3.2秒、1.3秒、0秒の三種類が有り、
 このうちでは発動遅延1.3秒の魔法が多い感じです。
 次に、詠唱時間の長さについて1.3秒よりも短い(妨害されにくい)かどうかで分類します。
 便宜的に1.3秒より詠唱が長い物を魔法(大)、短い物を魔法(小)と呼ぶことにします。

   良く使われる魔法の一覧(適当)
 詠唱時間 発動遅延 発動遅延 発動遅延
  (FC2)   0秒  1.3秒  3.2秒
  0.4秒  Weaken MagicArrow 
   Heal  
  0.65秒  Harm  
  0.9秒  Poison FireBall 
  1.15秒 Lightning  
  GreaterHeal  
   Curse  
  1.4秒 Paralyze MindBlast 
  1.65秒  Invisibility EnergyBolt Explosion
  1.9秒  FlameStrike 
  2.15秒  EarthQuake 

 この表からは以下の事が分かります。
 ①魔法(大)のコンボは主に発動遅延3.2秒のExplosionが起点になる。
 ②1.3秒の発動遅延を上手く利用すれば、魔法(小)のコンボも成立する。

それでは、自分で勝手に定番だと思っているPvM向けの魔法コンボを紹介していきます。

◎魔法(大)コンボ
 言うなれば隙の大きい大振りフルスイングの攻撃。
 コンボの最初の魔法は敵のいない場所かタゲられていない状態で詠唱する。
 その後ターゲットカーソルを維持したまま(プレキャスト)で敵に近寄って魔法を発動する。
 敵の目前で詠唱する時間を減らせるので、その分隙も小さくなります。
 ・Explosion→EnergyBolt、又は、Explosion→FlameStrike
  いわゆるEXEBコンボという奴で、魔法コンボと言えばコレと言われるくらいの定番。
  撃ち終わりにInvisibilityを使えばマゲ=カタにも組み込み易い。
  撃ち終わりにParalyzeを入れる時は詠唱が早すぎるとダメージで麻痺解除されるので注意。
  炎抵抗が弱点の相手や大ダメージを与えたいときはFlameStrikeを使うと良さげ。
  ただし、マナ切れし易くなるのがこまりもの。
 ・EnergyBolt→EnergyBolt
  一発目を撃った後にすぐに詠唱を始めれば、
  モンスターからの魔法が飛んでくる前に二発目の詠唱も完了するはず。
  エネルギー抵抗が弱点の相手に使うと良い感じ。
  チャンピオン沸き等で次々と雑魚を倒していく時にも良い感じ。
  撃ち終わりにLightningを追加してダメージ上乗せを狙ったり、
  Paralyzeを入れてもう一回コンボを狙ってみたりする時も有る。
 ・Explosion→EneryBolt→EnergyBolt
  モンスターから反撃の魔法が来る前に、可能な限り魔法(大)を重ねるコンボ。
  相手によってはEnergyBoltの部分をFlameStrikeに変更するのも有りかと。
  撃ち終わりにLightningを追加すればさらに大ダメージを狙える。

◎魔法(小)コンボ
 発動遅延1.3秒の魔法と発動遅延0秒の魔法を組み合わせてコンボにするのが多い。
 隙が小さいので、相手に攻撃されながら詠唱妨害を避けるタイミングを狙って使ったりする。
 総じて発動遅延が魔法(大)コンボよりも少なくて敵にとどめを刺すのにも便利。
 ・FireBall→MagicArrow
  いわゆるFBMAループと言われるもの。
  敵のタゲを受けて逃げながら削っていく場合に使ったりもする。
  炎抵抗の少ない相手にはなかなか効果的。
 ・MagicArrow→Lightning、又は、MagicArrow→Harm
  LightningとHarmは敵との距離で使い分け。
  発動遅延1.3秒魔法の撃ち終わりに追加ダメージを上乗せするのに使う。
  何も魔法をプレキャストしていない時にとっさに撃ったりするのにも便利。
 ・Harm→Harm
  自分はHarm二連と呼んでます。
  最初のHarmは敵に接触する前に詠唱してから(プレキャスト)近寄って撃てば、
  二回殴られる前に二発目のHarmを入れて離脱できる。
  ミリった敵のとどめを刺すのに便利。炎抵抗が穴の相手にも効果的。
 ・FireBall→MagicArrow→Lightning
  FlameStrikeよりも少ないマナで同程度のダメージを与える。
  詠唱の隙も少なくて早いタイミングでダメージが入る優秀なコンボ。

◎魔法(大)+魔法(小)の複合コンボ
 魔法(大)コンボ+魔法(小)コンボとか、魔法(大)単発+魔法(小)コンボとか、
 魔法(大)コンボ+魔法(小)単発とか、各種のパターンが有る。
 ・Explosion→FireBall→MagicArrow
  炎抵抗が弱点の相手に使う事が多い。
  FlameStrikeを使わないのでマナにやさしいコンボ。
  撃ち終わりにInvisibilityを持って来たりLightningで追加ダメージを狙ってみたり色々。
 ・EnergiBolt→Weaken→Lightning
  通常の1コンボで微妙にダメージが足りない時は、
  初撃のEnergyBoltの直後にWeakenを混ぜるとスムーズに倒せる場合がある。
 ・EnergyBolt→EnergyBolt→Lightning
  エネルギー抵抗が弱点の雑魚を狩るのに良い感じです。
 ・Explosion→EnergyBolt→MagicArrow→Lightning
  通常の魔法(大)コンボで微妙に倒し切れない時、魔法(小)コンボを追加したパターン。


EXEBコンボ以外にも魔法コンボは色々有るという事で一つよろしく。
メイジについての考え方は人によって様々ですが、
個人的に魔法(小)を使いこなせるメイジはカッコイイと思ってます。

他にも地震やメテオを使ったり、神秘・ネクロ・バードスキルを活用するパターンも有りますが、
キリがないので今回はこの位にしておきます。
あと、詠唱妨害の為にWeakenを混ぜたり武器を組み合わせるコンボはPvPの範疇に入り、
ちょっと自分の手に余るので他の人にお願いしたいと思います。

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